에픽게임즈, 디지털 창작 생태계 2022년 주요 성과 공개
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세계적인 게임 개발사이자 언리얼 엔진, 스토어 및 디지털 창작 생태계를 위한 모든 것을 제공하는 에픽게임즈(대표 팀 스위니)가 디지털 창작 생태계에 대한 2022년 성과를 담은 ‘리얼타임 종합: 인터랙티브 3D 현황’을 20일 발표했다.
에픽게임즈는 2022년에 디지털 세계와 현실 세계가 새롭고 흥미로운 방식으로 융합되는 모습을 볼 수 있었다며, 앞으로 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠가 더욱 확대될 것으로 전망했다.
에픽게임즈는 언리얼 엔진의 월간 활성 사용자(Monthly Active Users, MAU) 수가 전 세계적으로 전년 대비 평균 23% 증가했다고 밝혔다. 가장 큰 성장세를 보인 곳은 약 40% 증가율을 기록한 북미였으며, 두 번째는 30%가 증가한 아시아였다. 2022년 4월 출시된 언리얼 엔진 5의 높은 사용률도 눈에 띄었는데, 전체 이용자 가운데 73%가 5 버전을 이용하고 있는 것으로 집계됐다.
2022년 한 해 동안 언리얼 엔진은 리얼타임 기술을 사용하는 모든 주요 산업에서 약진했다.
먼저 게임 분야에서는 현재까지 발표된 차세대 게임 가운데 50% 이상이 언리얼 엔진으로 개발되고 있으며, 2023년 가장 큰 기대를 모으고 있는 출시 예정작 중 80여 개가 언리얼 엔진 기반으로 제작되고 있다. 또 곧 공개될 유명 게임 상당수가 언리얼 엔진 5로 제작 중이라고 발표됐는데 △툼 레이더 신작 △더 위쳐 리메이크 및 더 위쳐 프랜차이즈의 차기작 △킹덤 하츠 4 △철권 8 △레이어스 오브 피어 △사일런트 힐 2 리메이크 등이 여기에 해당한다. 한편 에픽게임즈는 지난해 통합 크로스 플레이 개발을 지원하기 위한 첫 단계로, PC 스토어 간 크로스 플레이 환경을 구축하는 신규 툴 ‘에픽 온라인 서비스’를 무료 출시하기도 했다. 이를 통해 개발자들은 에픽게임즈 스토어와 스팀 PC 스토어 간 플레이어들을 더 손쉽게 연결할 수 있게 됐다.
영화 및 TV 분야에서의 언리얼 엔진의 성장도 눈에 띈다. 버추얼 프로덕션은 10년간 틈새시장에서 주류 시장으로 떠오르고 있다. 2022년 언리얼 엔진은 153개의 프로젝트에 활용됐고, 지난해보다 무려 44%가 증가해 현재까지 총 500개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다. 언리얼 엔진의 혁신적인 ‘인카메라 VFX(ICVFX)’ 기술을 활용한 작품으로는 △골든 글로브 TV 부문 드라마 작품상 수상작이자 ‘왕좌의 게임’의 프리퀄로 유명한 ‘하우스 오브 드래곤’ △넷플릭스 드라마 ‘1899’ △CBS의 ‘스타 트렉: 스트레인지 뉴 월드’ 등이 있다. 사전 시각화(프리비즈)를 비롯해 VFX(시각 특수효과) 분야 전반에도 언리얼 엔진이 계속해서 활용되고 있으며, 적용된 작품으로는 △아마존 프라임의 인기 드라마 ‘반지의 제왕: 힘의 반지’ △마블의 ‘닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스’와 ‘블랙 팬서: 와칸다 포에버’ △애플TV+의 ‘포 올 맨카인드’ △워너 브라더스의 ‘블랙 아담’과 ‘스타걸’ 등이 있다.
언리얼 엔진은 애니메이션 분야에서도 성장세를 보였다. 언리얼 엔진으로 제작된 애니메이션 단편들은 전 세계 30개가 넘는 애니메이션 페스티벌에 출품됐고, 이 가운데 ‘리틀 버드’와 ‘몰 스토리’는 에미상(Emmy Award) 후보와 애니상(Annie Award) 후보에 각각 오르기도 했다. 한편 넷플릭스의 ‘러브, 데스 + 로봇: 아치형 홀에 파묻힌 무언가’, ‘슈퍼 자이언트 로봇 브라더스’ 등의 작품에 언리얼 엔진이 사용됐다.
건축 분야에서도 리얼타임 기술의 도입이 더 늘고 있다. 2022년 한 해 동안 미국의 최대 규모의 건축 회사 40곳에서 빠르고 쉬운 시각화 툴인 트윈모션을 채택하기도 했다. 한편 에픽게임즈는 지난해 오토데스크와 협업을 통해 오토데스크 레빗 구독자에게 트윈모션 무료 액세스 제공을 시작하기도 했고, 영국에 있는 언리얼 엔진의 파트너사 ‘원플랜’은 2024년 파리 올림픽 및 패럴림픽 경기의 모든 경기장에 대한 디지털 트윈을 제작할 업체로 선정되기도 했다.
자동차 업계도 리얼타임 기술 활용을 크게 늘렸다. 현재 모든 지역의 톱 3 자동차 회사에서 언리얼 엔진을 쓰고 있는데 △북미에서는 GM, 포드, 테슬라 △유럽에서는 BMW, 폭스바겐 그룹, 페라리 △아시아 태평양에서는 현대자동차, 토요타, 닛산이 있다. 언리얼 엔진 기반의 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 지난해 250%나 증가했으며 리비안의 SUV 전기차 R1S, 로터스의 SUV 전기차 엘레트레, 신형 포드 머스탱 등이 해당된다. 자동차 업계 내 언리얼 엔진을 적극적으로 활용하는 추세는 2023년에도 계속될 것으로 보이는데, 소니혼다모빌리티는 현재 개발 중인 전기차 아필라를 공개하면서 언리얼 엔진을 기반의 동급 최강의 HMI 엔터테인먼트 시스템 탑재를 예고하기도 했다.
방송, 라이브 이벤트, 패션 분야에서도 인터랙티브 3D 기술이 두루 적용되고 있다. 2022년 게임 엔진 기술이 적용된 독특한 경험을 제공하는 라이브 이벤트와 방송이 다수 있었는데 △영국 얼터너티브 록 밴드 ‘바스틸’의 인터랙티브 VR 콘서트 ‘기브 미 더 퓨처 익스피리언스’ △미국 폭스스포츠 방송사가 완전한 버추얼 프로덕션 기반 스튜디오를 적용해 만든 ‘폭스 NFL 선데이’ △그래픽 오버레이로 스포츠 팬을 열광시킨 ‘제56회 슈퍼볼’과 ‘2022 NBA 올스타전’이 있다. 또 CBS 뉴스에서는 미국 중간 선거 보도에 언리얼 엔진의 강력함을 활용해 다양한 이펙트를 선보이기도 했다. 패션 디자인 및 가상 소셜 경험의 사례로는 언리얼 엔진과 메타휴먼 프레임워크를 활용해 만들어진 아바타를 커스터마이징할 수 있는 ‘휴먼 파크’와 리얼타임 아바타 제작 환경 및 마켓플레이스 ‘HUMXN’의 출시가 대표적이다.
에픽게임즈는 지난해 강력한 제작 툴을 하나로 연결하는 에코시스템을 구축해 나가면서 크리에이터들을 지원했다. 에픽게임즈는 애플리케이션, 플랫폼 및 마켓플레이스가 상호 연결된 허브에서 크리에이터가 미래의 가상 세계를 만드는 데 필요한 모든 것을 제공하는 것을 장기적 비전으로 삼고 있다. 에픽의 에코시스템은 언리얼 엔진뿐만 아니라 △트윈모션 △퀵셀 메가스캔 △메타휴먼 △리얼리티캡처 △스캐치팹 △아트스테이션 △포트나이트 △언리얼 엔진 마켓플레이스를 포함한다.
에픽 에코시스템 전반으로도 주목할 만한 성과들이 많았다. 현재까지 초고품질의 디지털 휴먼을 단 몇 분 만에 만들 수 있는 플랫폼인 메타휴먼을 통해 탄생한 디지털 휴먼의 수는 260만개에 달했다. 또 지난해 메타휴먼의 신규 사용자는 40만6000명, 언리얼 엔진에 메타휴먼 플러그인을 설치한 횟수는 6만8000회나 됐다. 이런 메타휴먼 사용자 수의 급격한 증가는 업계가 전망하는 시각과도 연결되는데, 지난해 이머젠 리서치의 발표에 따르면 전 세계적으로 디지털 휴먼 아바타 시장 규모는 2030년에 5275억8000만달러에 달할 것으로 예상되며, 이는 2020년의 100억3000만 달러보다 52배나 되는 수치다.
건축 업계에 큰 영향을 미치고 있는 트윈모션은 지난해 건축 외에도 자동차, 제품 디자인, 패션에 이르기까지 더 다양한 분야에서 채택됐다. 트윈모션 핵심 사용자 기반은 지난해 21% 증가했으며, 트윈모션을 처음 설치도 총 34만2000건에 달했다. 퀵셀 메가스캔 라이브러리도 약 4000만 건의 에셋이 다운로드됐으며, 특히 퀵셀 메가스캔의 평균 MAU도 전년도 대비 무려 61%가 증가했다. 또 언리얼 엔진 마켓플레이스는 2022년에 콘텐츠가 42% 증가했으며, 신규 판매자도 1/3이 늘어나는 등 크게 성장했다.
한편 에픽게임즈는 클라우드 생태계의 선두 주자로 자리매김하기 위해 픽셀 스트리밍과 같은 기능을 개발하고 윈도 및 리눅스와 같은 컨테이너 기반 기술을 지원하고 있기도 하다. 2022년부터 언리얼 엔진은 아마존 웹 서비스(AWS), 마이크로소프트 애저, 구글 클라우드 등 클라우드 호스팅 솔루션에 배포할 수 있어 프로젝트 작업 시 호스팅된 버추얼 머신을 활용할 수 있다. 트윈모션 역시 2022년 한 해만 사용자들이 트윈모션 클라우드를 통해 10만개가 넘는 프레젠테이션을 익스포트하는 등 클라우드 기술을 활발히 사용하고 있는 것으로 나타났다.
에픽게임즈 코리아 박성철 대표는 “지난해 전 세계의 다양한 산업에서 가파르게 성장한 언리얼 엔진은 앞으로 더 확대될 가상 세계와 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작을 위해 그 도입이 더 늘어날 것”이라며 “에픽은 크리에이터들이 툴을 더 쉽게 사용하고 더 큰 창작의 자유를 누릴 수 있도록 올 한 해 더 많은 기회를 제공할 예정이니 많은 관심 바란다”고 말했다.
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